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我以更簡單、更金融的心態來看待這個問題。
說實話,製作動畫是非常昂貴的。
> 一集的成本大約在 10 萬到 15 萬美元之間。
> 一整季 12 集?你得花 200 萬到 300 萬美元以上,甚至在行銷開始之前。
這是一個巨大的前期投資,還不知道人們是否真的在乎。
另一方面,TCG(交易卡遊戲)是模組化且可測試的。
你可以從小規模開始,印製有限的版本,測試遊戲玩法,收集反饋,建立社群,並在有效時再擴大規模。
僅收藏市場就非常龐大,預計到 2030 年將達到 300 億美元以上。
這樣的投入更少,反饋更快,實際的吸引力。
所以也許 TCG 不僅僅是前奏。
它是基礎。
成本更低。風險更低。驗證更快。
而當動畫最終推出時,這將不再是一場賭博,而是一種回報。
這就是在 2025 年以正確的方式建立 IP 的方法。

11月10日 02:04
"為什麼要先做一個TCG再做動畫?沒有動畫的卡片沒有情感價值!"
在我看來,隨著收藏品在主流文化中變得越來越重要,新IP絕對可以先從收藏品開始,建立情感聯繫,然後再擴展到更長的故事形式。
在某種程度上,Azuki就是用NFT做到了這一點。Labubu則是用盲盒玩具實現的。甚至寶可夢也是從遊戲和TCG開始的,動畫在粉絲已經投入之後進一步放大了這一點。
收藏品可以是第一個接觸點。你會被外觀、角色和整體品牌美學所吸引。然後從那裡,世界開始成形。
通過社交媒體,世界比以往任何時候都更加互聯。收藏品不僅是一種與你喜愛的IP更緊密聯繫的方式,也是與世界各地志同道合的人相遇的方式。這在NFT中發生過,現在在交易卡中也在發生。結合一切事物的扭蛋化,我不認為這一趨勢會很快減緩。
動畫會來的。但擁有一個已經關心的粉絲基礎,會讓那一刻變得更加強大。
整個桌上遊戲市場健康且持續增長(2024年為199億美元 → 2030年達319億美元)。
有空間贏得利基市場並通過系列/季節擴展。

實體卡片印刷成本低廉

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