我以更简单、更金融的思维来看待这个问题。 说实话,制作动漫是非常昂贵的。 > 一集的成本大约在10万到15万美元之间。 > 一整季12集呢?在市场营销开始之前,你得准备200万到300万美元以上。 这是一笔巨大的前期投资,而你还不知道人们是否真的在乎。 另一方面,TCG(交易卡游戏)是模块化和可测试的。 你可以从小规模开始,印刷有限的版本,测试游戏玩法,收集反馈,建立社区,只有在有效时才进行扩展。 仅收藏市场就非常庞大,预计到2030年将达到300亿美元以上。 这意味着更少的烧钱,更快的反馈和真正的吸引力。 所以也许TCG不仅仅是前奏。 它是基础。 成本更低。风险更低。验证更快。 而当动漫最终发布时,它就不会是一次赌博,而是一次回报。 这就是在2025年以正确的方式建立IP的方法。
Zagabond
Zagabond11月10日 02:04
"为什么先制作TCG而不是动漫?没有动漫,卡片就没有情感价值!" 在我看来,随着收藏品在主流文化中变得越来越重要,新IP完全可以先从收藏品开始,以建立情感联系,然后再扩展到更长的故事形式。 在某种程度上,Azuki通过NFT做到了这一点。Labubu通过盲盒玩具做到了这一点。甚至宝可梦也是从游戏和TCG开始的,动漫在粉丝已经投入之后进一步放大了这一点。 收藏品可以成为第一接触点。你会被外观、角色和整体品牌美学所吸引。然后,从那里,世界开始成形。 通过社交媒体,世界比以往任何时候都更加紧密相连。收藏品不仅是与您所爱的IP更紧密联系的一种方式,也是与世界各地志同道合的人相遇的一种方式。这在NFT中发生过,现在在交易卡中也在发生。结合一切事物的扭蛋化,我认为这一趋势不会很快减缓。 动漫会到来。但拥有一个已经关心的粉丝基础,使得那一刻更加有力。
整体桌面市场健康且正在增长(2024年为199亿美元 → 到2030年达到319亿美元)。 有机会赢得细分市场并通过系列/季节进行扩展。
实体卡片打印成本低廉
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