¡Bien hecho y la mejor de las suertes!
Falco Girgis
Falco Girgis8 sept, 04:29
He estado documentando todo el día, desoxigenando mi biblioteca de matemáticas rápidas, SH4ZAM, apuntando a la CPU SH4 de Sega Dreamcast. Mi trabajo en este proyecto no es tan llamativo como algunas de mis otras contribuciones o las cosas en las que he estado involucrado, pero se ha convertido en lo que creo que será mi trabajo más influyente en la comunidad homebrew de DC. Nació después de trabajar muy de cerca con este interesante procesador durante mi tiempo trayendo "gainz" a nuestros puertos de Grand Theft Auto 3 y Vice City... porque lo que vi mientras trabajaba en esos puertos fue... TENEMOS UN AGUJERO GIGANTE EN NUESTRA COMUNIDAD cuando se trata de aprovechar realmente este procesador único!! Gustar... esta cosa tiene MUCHOS trucos bajo la manga y una forma "correcta" de hacer cosas que ni siquiera están necesariamente disponibles para los lenguajes C y C ++ ... E incluso si lo están, ¿qué desarrolladores de juegos a nivel de aplicación tienen tiempo para investigar cómo acelerar estas cosas? Así que tomé mis rutinas de nuestra base de código de GTA y emprendí un viaje para compartir lo que había aprendido con la comunidad en una base de código independiente que, con suerte, se convertiría en una pieza vital de la infraestructura de la comunidad. Prometí traerlo algún día de vuelta a GTA, cuando estuviera listo. Hasta ahora, he aprendido MUCHO y casi he completado API completas para matemáticas escalares, trigonometría, vectores, matrices, cuaterniones y operaciones de memoria (piense en memcpy ()), usando trucos rápidos e instrucciones SH4 de "matemáticas rápidas" siempre que sea humanamente posible. Estoy ofreciendo API C23 y C ++ 23 duales y modernas en torno a toda la locura de SH4, y la ergonomía y la integridad de la API han sido cosas de las que me he enorgullecido. También he tenido la suerte de encontrar colaboradores que han estado trabajando conmigo para que estas cosas se prueben y validen rigurosamente. El gran Twada de los foros DCEmulation, se ha unido al equipo y ya ha acelerado algunas de las operaciones matriciales basadas en OpenGL, como glRotatef(), gluLookAt(), gluPerspective() y otras. Un montón de esto aún está pendiente de pruebas unitarias rigurosas, y solo ahora me estoy enfocando en la documentación, pero puede seguir el código y el desarrollo detrás de mi búsqueda aquí:
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